blank '/> Εν Σώματι Υγιεί - Α.Σ. ΑμεΑ Βέροιας: Ηλεκτρονική άσκηση, όπως λέμε ηλεκτρονικό κάπνισμα;

Σάββατο, 19 Ιουλίου 2014

Ηλεκτρονική άσκηση, όπως λέμε ηλεκτρονικό κάπνισμα;

Ηλεκτρονική άσκηση, όπως λέμε ηλεκτρονικό κάπνισμα;



 *Δρ. Χριστόδουλος Αντώνιος, M.Sc., Ph.D.

Η αυξημένη χρήση βιντεοπαιχνιδιών συμπεριλαμβάνεται στους παράγοντες που επιτείνουν την υποκινητικότητα στα παιδιά και συμβάλλουν στην επιδείνωση του προβλήματος της παιδικής παχυσαρκίας. Ωστόσο, μια νέα γενιά βιντεοπαιχνιδιών, τα exergames, επιτρέπουν στο χρήστη να είναι περισσότερο ενεργός και να αλληλεπιδρά με το παιχνίδι, χρησιμοποιώντας κινήσεις του σώματός του. Ολοένα και περισσότερα παιδιά γίνονται κοινωνοί αυτών των παιχνιδιών.
Ο όρος exergames προέρχεται από τη σύνθεση των λέξεων “exercise” (άσκηση) και “games” (παιχνίδια). Το στοιχείο που διαφοροποιεί τις κονσόλες νέας γενιάς από τα παραδοσιακά βιντεοπαιχνίδια είναι οι ενσωματωμένοι αισθητήρες κίνησης, οι οποίοι μετατρέπουν τις πραγματικές κινήσεις του παίκτη σε κινήσεις των χαρακτήρων μέσα στο παιχνίδι. Για παράδειγμα, σε ένα παιχνίδι τένις το τηλεχειριστήριο χρησιμοποιείται σαν ρακέτα, ενώ σε ένα παιχνίδι ξιφομαχίας το ίδιο τηλεχειριστήριο παίζει το ρόλο σπαθιού, κ.ο.κ. Με άλλα λόγια, αυτή η νέα γενιά ψηφιακών διαδραστικών παιχνιδιών κονσόλας απαιτεί από τους παίκτες ενεργή συμμετοχή και τους προσφέρει τη δυνατότητα ενός πιο διαισθητικού και ρεαλιστικού χειρισμού και αλληλεπίδρασης.
Είναι γεγονός πως ένα σημαντικό ποσοστό παιδιών και εφήβων δεν καταφέρνουν να συμμετέχουν καθημερινά σε φυσικές δραστηριότητες τουλάχιστον για 60 min, ώστε να αποκομίζουν ευεργετικά οφέλη για την υγεία τους. Από την άλλη μεριά, ένα εξίσου υψηλό ποσοστό νέων ατόμων ασχολείται με βιντεοπαιχνίδια για περισσότερα από 60 min την ημέρα, φροντίζοντας με τον τρόπο αυτό να επιδεινώσουν περαιτέρω την "κινητική αιχμαλωσία" που τους επιβάλλουν οι αναρίθμητες εξωσχολικές ακαδημαϊκές τους δραστηριότητες. Δεδομένου λοιπόν ότι η χρήση των βιντεοπαιχνιδιών είναι εξαιρετικά διαδεδομένη στις νεαρές ηλικίες, εύλογα δημιουργείται το ερώτημα, κατά πόσο τα exergames έχουν τη δυνατότητα να επηρεάσουν με θετικό τρόπο τη φυσική δραστηριότητα και την υγεία των νεαρών χρηστών.

 
Παλαιότερες έρευνας για τα ψηφιακά διαδραστικά παιχνίδια επικεντρώνονταν κυρίως στα αρνητικά τους χαρακτηριστικά, όπως η προώθηση παθητικών συμπεριφορών, ο εθισμός και η αυξημένη επιθετικότητα των χρηστών. Ωστόσο, πρόσφατες μελέτες αναφέρουν ότι τα exergames αποτελούν μία δημοφιλή εναλλακτική λύση και μπορούν να συμβάλουν στην αυξημένη συμμετοχή νεαρών ατόμων σε φυσικές δραστηριότητες και στη βελτίωση συγκεκριμένων φυσικών ικανοτήτων, όπως η ισορροπία. Αναλυτικότερα, η εξάσκηση μαθητών ηλικίας 9-12 ετών στο χορό μέσω ενός ψηφιακού διαδραστικού παιχνιδιού κονσόλας έδειξε ότι αυτός ο τρόπος εκμάθησης μεγιστοποίησε το κίνητρο για παιχνίδι και κατά συνέπεια για σωματική άσκηση. Επιπλέον, ένα παρεμβατικό πρόγραμμα εξάσκησης της ισορροπίας με τη βοήθεια μιας ψηφιακής διαδραστικής κονσόλας, διάρκειας 8 εβδομάδων με συχνότητα εξάσκησης 2 φορές τη βδομάδα και χρόνο άσκησης τα 15 λεπτά, είχε θετική επίδραση στην ικανότητα ισορροπίας 15 μαθητών ηλικίας 7-8 ετών.
Έρευνες σε παιδιά και εφήβους έδειξαν ότι τα exergames επιφέρουν μεγαλύτερη αύξηση της ενεργειακής δαπάνης, σε σχέση με τα παραδοσιακά βιντεοπαιχνίδια (~60 kcal/ώρα). Εντούτοις, η προκαλούμενη ενεργειακή δαπάνη κατά τη διάρκεια ενασχόλησης με την ψηφιακή έκδοση ενός αθλήματος παραμένει σημαντικά χαμηλότερη, σε σύγκριση με τη συμμετοχή στο αντίστοιχο άθλημα σε πραγματικές συνθήκες. Σε εβδομαδιαία βάση, η αύξηση της συνολικής ενεργειακής δαπάνης από μια συνηθισμένη ενασχόληση με ψηφιακά διαδραστικά παιχνίδια κονσόλας δεν ξεπερνά το 2%. Αυτό σημαίνει ότι η ένταση της συμμετοχής και η θερμιδική κατανάλωση που προκαλείται από τη χρήση των exergames δε επαρκούν για την εκπλήρωση των οδηγιών καθημερινής φυσικής δραστηριότητας για την υγεία.
Με βάση τα παραπάνω συμπεραίνεται ότι τα ψηφιακά διαδραστικά παιχνίδια κονσόλας προσφέρουν σε παιδιά και εφήβους μια ακόμη δυνατότητα ενασχόλησης με φυσικές δραστηριότητες, η οποία συνδυάζει την ψυχαγωγία με την άσκηση. Τα exergames μπορούν αναμφισβήτητα να αποτελέσουν ένα δυναμικό ψηφιακό εργαλείο στη διάθεση των επιστημόνων Φυσικής Αγωγής, το οποίο αυξάνει τα κίνητρα για παιχνίδι και σωματική άσκηση, ενώ φαίνεται πως είναι και σε θέση να βελτιώσει μεμονωμένες φυσικές ικανότητες των χρηστών το ίδιο αποτελεσματικά με παραδοσιακές μεθόδους εξάσκησης. Βέβαια, θα πρέπει να επισημανθεί ότι τα exergames σε καμία περίπτωση δεν μπορούν να αντικαταστήσουν ή να υποκαταστήσουν τα πραγματικά αθλητικά παιχνίδια. Μπορούν όμως να βοηθήσουν συμπληρωματικά στην καθημερινή σωματική δραστηριότητα και να δημιουργήσουν το έναυσμα ή το κίνητρο, ώστε οι χρήστες να ασχοληθούν συστηματικά με τη φυσική δραστηριότητα σε πραγματικές συνθήκες, προκειμένου να βιώσουν τα ανεκτίμητα οφέλη για την υγεία τους.


Το άρθρο δημοσιεύτηκε αρχικά στο Περιοδικό "Στους Ρυθμούς της Καρδιάς" του Ελληνικού Ιδρύματος Καρδιολογίας, Τόμος 21, Τεύχος 231, Ιανουάριος - Φεβρουάριος 2012 
Το πλήρες τεύχος του περιοδικού εδώ.


Λίγα λόγια για τον συγγραφέα:


 Ο Δρ. Αντώνιος Χριστόδουλος είναι Καθηγητής Φυσικής Αγωγής, απόφοιτος του Τ.Ε.Φ.Α.Α. Δ.Π.Θ. με Μεταπτυχιακό Δίπλωμα Ειδίκευσης (M.Sc.) στην "Πρόληψη και Αποκατάσταση μέσω Άσκησης" από το Πανεπιστήμιο Ρουρ της Γερμανίας. Επέστρεψε στο Τ.Ε.Φ.Α.Α. Δ.Π.Θ για το Διδακτορικό του (Ph.D.) στον τομέα "Άσκηση και Ποιότητα Ζωής". 

 Τα ερευνητικά του ενδιαφέροντα επικεντρώνονται στην επίδραση της άσκησης και της διατροφής στην καρδιαγγειακή υγεία των παιδιών και την πρόληψη της παιδικής παχυσαρκίας, με αρκετές δημοσιεύσεις σε ελληνικά και ξένα επιστημονικά περιοδικά. 

 Διορίστηκε στην Α/θμια Εκπ/ση το 2001. Από το 2008 έως το 2011 διετέλεσε Υπεύθυνος Αγωγής Υγείας στη Δ/νση Α/θμιας Εκπ/σης Ανατολικής Αττικής, ενώ τη διετία 2010-2012 ήταν εθελοντής Πρεσβευτής της δράσης eTwinning στην Αττική. Από το 2011 είναι Διευθυντής στο Δημοτικό Σχολείο Πολυδενδρίου Αν. Αττικής.
Επίσης είναι διεθνής διαιτητής στο παραολυμπιακό άθλημα του γκόλμπολ και κριτής-αξιολογητής άρθρων σε ελληνικά και ξένα επιστημονικά περιοδικά.

Κατάγεται από την Κρανιά Ελασσόνας και είναι παντρεμένος και πατέρας δυό παιδιών.

Contact:  
web: http://users.sch.gr/axristod/

 

4 σχόλια :

  1. Εκείνο που θα πρέπει να συγκρατήσουμε από το συγκεκριμένο άρθρο είναι πως τα exergames σχεδιάστηκαν για να κάνουν πιο ελκυστικά τα παραδοσιακά βιντεοπαιχνίδια και σε καμιά περίπτωση για να υποκαταστήσουν τη φυσική δραστηριότητα και το αθλητικό παιχνίδι. Εξάλλου από τις έρευνες αποδεικνύεται ότι τα exergames από μόνα τους δεν προάγουν έναν δραστήριο τρόπο ζωής, ενώ και από πλευράς θερμιδικής κατανάλωσης ελάχιστα συμβάλλουν στην εκπλήρωση των οδηγιών καθημερινής φυσικής δραστηριότητας για την υγεία στα παιδιά.
    Ακόμη κι αν δεχτούμε πως η ενασχόληση με τα exergames μπορεί να επιφέρει κάποια οφέλη, σε επίπεδο μεταβολισμού και καρδιαγγειακών προσαρμογών, τα οφέλη που σχετίζονται με την ανάπτυξη/βελτίωση κοινωνικών δεξιοτήτων, συναναστροφής και επικοινωνίας επιτυγχάνονται μόνο μέσα από τη συμμετοχή παιδιών και νέων σε παραδοσιακές μορφές άσκησης και παιχνιδιού.

    ΑπάντησηΔιαγραφή
  2. Πολυ καλη η παρατηρηση/επισημανση σας κ.Χριστοδουλε. Οπως ομως και σε πολλες αλλες περιπτωσεις, ετσι και τα exergames χρησιμοποιουνται με λαθος τροπο και για λαθος σκοπο. Ειναι μια (καλή;) εναλλακτικη λυση για ατομα που δεν εχουν χωρο και χρονο για,να γυμναστουν, αλλα κυριως για τα παιδια αυτος ο τροπος φυσικης δραστηριοτητας πρεπει να ειναι η εξαιρεση και οχι ο κανονας.
    Επισης να αναφερθει, οτι οι ηλεεκτρονικες πλατφορμες εκγυμνασης βρισκουν πολυ καλη πρακτικη εφαρμογη (ως εικονικη πραγματικοτητα) στην ασκηση ή/και αποκατασταση τραυματισμων ή κινητικοτητας μετα απο εγκεφαλικα επεισοδια κυριως σε ατομα Τριτης Ηλικιας.

    ΑπάντησηΔιαγραφή
  3. Νικόλαος Γουμάγιας22 Ιουλίου, 2014 00:02

    Αυτό που θα είχε ενδιαφέρον, πέρα από το εύστοχο της παρατήρησης του Αλέξανδρου, είναι η ανάλυση των κινήτρων που παρέχουν τα ηλεκτρονικά παιγνίδια σε σύγκριση με μια αθλητική δραστηριότητα και η ενσωμάτωσή τους στην ίδια την δραστηριότητα. Η διαδικασία ονομάζεται Gamification και στοχεύει στο να ενσωματώνει τα χαρακτηριστικά που καθιστούν τα ηλεκτρονικά παιγνίδια διασκεδαστικά σε άλλες δραστηριότητες.
    Μια επισήμανση, τα παιγνίδια αυτά δεν χρησιμοποιούνται ούτε με λάθος τρόπο, ούτε για λάθος σκοπο μιας και πρωταρχικός τους στόχος είναι η διασκέδαση. Είναι ορθότερο να επισημάνεις τις εν δυνάμει δυνατότητές τους για άλλους σκοπούς πέραν της διασκέδασης. (ο όρος που χρησιμοποιείται, αν και ακόμα λίγο αδόκιμος, είναι serious games. Προσωπικά τον βρίσκω άκομψο αλλά δεν βρήκαμε ακόμα άλλο)

    ΑπάντησηΔιαγραφή
  4. Αγαπητε Νικο, οριστε μια ευκαιρια να μαθουμε και τον ορο Gamefication! Αν εχεις καποιο αρθρο πανω σ'αυτο, χαρα μας να το μοιραστεις μαζι μας. Δε διαφωνω σε οτι μας ειπες, απλα νομιζω οτι αλλαζει η οπτικη γωνια που βλεπουμε την πραγματικοτητα.Εμεις σαν γυμναστες κοιταμε το γεγονος της αντικαταστασης του παραδοσιακου τροπου ασκησης με τον ηλεκτρονικο. Αλλωστε το παιδικο παιχνιδι ανεκαθεν αποτελουσε τροπο διασκεδασης για τα παιδια, απλα εχουν αλλαξει οι συνθηκες, τα κινητρα και η παρακινηση!

    ΑπάντησηΔιαγραφή